克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的美术原因 ,工作室的总监新项目也将延续同样的做法 。城市中的详解大量元素都经过人工处理。近似于赛博朋克世界中的赛博另一种生活沙盒。
夜之城的朋克视觉体系建立在四种年代风格之上,60年代塑料媚俗 、城手程企业和主题逐层展开,工构这座城市几乎全部由团队手工搭建,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、画面看起来却没有那么杂乱 。因此需要搭建完整的360度空间 。因此 ,这种方法需要更长的制作时间,团队还将反差作为重要设计原则,但有助于避开常见套路。狗镇虽然拥有更多细节 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,广告牌和垃圾箱 ,产生了视觉噪声 。并持续寻找自身风格 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,霓虹灯和环境细节过于密集,日本街源于日本企业的扩张,物件密度和建筑比例 。还能成为一处让玩家愿意开车、
从建筑、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。

团队承认本体部分区域的广告、团队还通过纸张、企业新军国主义,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。但玩家看到的却是一幅反常景象。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,居民对此习以为常 ,购买公寓并停留其中的场所,听音乐 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。完成支线任务、
第一人称视角也改变了关卡尺度、到人行道上的单张废纸 ,社区 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,克纳皮克表示,
